domingo, 3 de mayo de 2020

REFLEXIONES SOBRE LA VR


En esta entrada me gustaría reflexionar sobre lo aprendido durante el MOOC que he realizado sobre realidad virtual en educación.

Este MOOC me ha mostrado los tipos y recursos que existen para trabajar la realidad virtual y las posibilidades de acercarla a las aulas y poder realizar un aprendizaje más dinámico y motivador para el alumnado, algo que era de mi interés antes de realizar el MOOC. El problema que he encontrado es como maestra específica de Pedagogía Terapéutica, y cómo la realidad virtual se puede acercar y utilizar para aquel alumnado que tiene unas necesidades más específicas (alumnado con Trastorno del Espectro Autista; alumnado con diversidad funcional ya sea intelectual, visual, auditiva, etc.; alumnado con TDAH, etc.), además de reflexionar sobre el uso, beneficios y riesgos para este alumnado. Es un tema que no se ha hablado a lo largo del MOOC, y en todas las aulas nos encontramos con una gran diversidad de alumnado, por lo tanto, espero que para futuras ediciones se tenga en cuenta.

Una vez expuesta mi opinión, vamos a repasar aquellos aspectos más importantes que hemos aprendido durante el MOOC Realidad Virtual en Educación:

Conceptos: Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR).
-   La Realidad Virtual inmersiva (o VR) nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen. Dejamos de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para visualizar e interactuar con “otra realidad”.
-    La Realidad Aumentada (o AR), “enriquece” la realidad “real” en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar en ésta información complementaria (ya sean elementos 3D, sonidos, imágenes, vídeos) posicionadas mediante determinadas “marcas físicas”, escaneo del espacio o datos GPS.
-   La Realidad Mixta (o MR) combina las “diferentes realidades”, creando nuevos escenarios en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano, e interactúan entre sí a tiempo real. Un visor para MR sería Hololens o el proyecto Magic Leap.
Tipos de visores de VR inmersiva:
-      Los que funcionan mediante PC y/o videoconsola, enfocados a experiencias más basadas en la simulación e inmersión completa (Oculus Rfit, HTC de Vive, OSVR de Razer y Play Station VR)
-     Los que funcionan mediante Smartphone o teléfono móvil inteligente, que ofrecen también experiencias inmersivas puntuales muy interesantes (Gear VR de Samsung, Google Cardboard y otros dispositivos similares basados en este proyecto, open source, que pueden utilizarse todos ellos con móviles con una pantalla de mínimo 4,5 pulgadas). Los cardboard son uno de los proyectos VR con mayor repercusión, a día de hoy, en el ámbito educativo.

Contenidos virtuales inmersivos y no inmersivos
Hay diferentes tipos de contenidos virtuales: desde escenarios 2D o 3D generados por ordenador, hasta los basados en fotografía esférica o vídeo en 360º. A su vez, estos contenidos virtuales podemos visualizarlos de forma inmersiva o no inmersiva (o semi-inmersiva):
·     Los inmersivos serían los que se basan en la simulación de escenarios (2D o 3D), en los que el usuario percibe dichos escenarios con sensación de presencialidad en primera persona, como si estuviera realmente inmerso dentro. Los contenidos VR entrarían en este bloque.
·  Los semi inmersivos (o no inmersivos) serían los que se basan en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando dicho escenario virtual desde una “ventana”. Con la irrupción de la VR actual, muchas simulaciones y mundos virtuales que hasta ahora se habían considerado “inmersivos”, entrarían a partir de ahora en esta categoría.

Partiendo de esta base, se diferencian tres formatos de contenidos virtuales (ya sean inmersivos o no): 
-     Los basados en gráficos generados por ordenador (o CGI). 
-     Los basados en fotografía esférica. 
-     Y los basados en vídeo 360º. 

Contenidos basados en gráficos 2D y 3D generados por ordenador
Algunos de este tipo de contenidos generados por ordenador:
-      App Google Cardboard.
-      Otras apps de contenidos VR (para smartphone).
-      Plataformas de contenidos VR (para PC o consola, como Oculus Rift, Steam de Valve o PlayStation VR).
-      Contenidos VR en navegador web (como WebVR, Sechelt o Inspirit)

Mundos virtuales:
Algunos ejemplos y referencias son:
-     Minecraft para Oculus y Gear VR
-     Proyecto Sansar
-     Second Life
-     AltSpaceVR Inc
-     The Education District.

Contenidos basados en fotografía esférica 360º (estereoscópica o no)
-     La app específica de Streetview
-     Google Maps
-     Flickr VR
-     Facebook 360
-     VieWat
-     360cities
-     Youvisit
-     Istreetview

Contenidos basados en vídeo 360º (estereoscópico o no)
-     Youtube 360
-     Vimeo 360
-     Facebook 360
-     Reproductor VLC

Selección de contenidos según la edad de los destinatarios
Las edades mínimas a partir de las cuales es apropiado el consumo de contenidos inmersivos con visores VR son: mayores de 8 o 9 años, en el caso de visores tipo cardboardy a partir de 12 o 14, en otros sistemas de VR inmersiva.
Un criterio de referencia que nos puede ayudar es el Sistema de Información Panaeuropea sobre Juegos (o PEGI).

Creación de fotos 360º
Para crear una foto 360° equirrectangular o panorámica envolvente, podemos utilizar diferentes tipos de recursos o herramientas como, por ejemplo: 
-      Cámaras 360 específicas  (como la Ricoh Theta SM15 , V o Z, la Insta 360, la Giroptic 360 Cam, la Samsung Gear 360, LG 360 Cam, la nueva QooCam,  la Panono y otras más profesionales). 
-   Determinados dispositivos móviles (smartphones y tablets) que permiten el uso de captura envolvente o panorámica (como el iPhone 4S o posterior, iPad mini 2 o posterior, iPad Air y iPad Air 2, iPad Pro), o los dispositivos Samsung Galaxy S5 o posterior, Note 3 o posterior, etc).
- Programas de ordenador específicos que permiten editar fotografías panorámicas. Estos programas suelen ofrecer versiones gratuitas de prueba, con marca de agua, que nos podemos descargar. Ayudan a, por ejemplo, unir varias fotos o combinación de imágenes panorámicas. PTGui sería un ejemplo de este tipo de software.
-   O aplicaciones (apps) gratuitas que permiten la captura de fotografías 360 directamente desde nuestro teléfono móvil, y que funcionan con la mayoría de smartphones de última generación. 

Apps para generar fotos esféricas o panorámicas envolventes
Apps destacadas:
-       Street View para Android o iOS
-       Cardboard Camera
-       Panorama 360 
-       Bubl Xplor App. 
-       V.360º camera. 
-       Sphere 360 camera. 
-       Panorama camera 360.
-       Panorama Free.
-       Panorama. 
-       Photaf Panorama.

Creación de rutas fotográficas 360º
-       Street View 
-       Roundme
-       Tour Creator de Google.
-       Holobuilder.
-       Presence. Es otra herramienta online gratuita, basada en webVR. Permite
-       InstaVR
-       VRapp
-       Kuula 
-       YouVisit.
-       Viar360
-       Panotour, Pano2VR o Krpano
-       WondaVR
-       Thinglink Edu
-       StorySpheres

Beneficios y potencialidades educativas de la VR
-       Potencia la experimentación en primera persona y de manera ubicua.
-   Facilita vivenciar, mediante el storytelling y/o la gamificación, experiencias inmersivas motivadoras, capaces de implicar al alumnado emocionalmente y con un mayor grado de motivación, haciendo del proceso de aprendizaje una experiencia memorable. 
-    Permite mostrar al alumnado, en primera persona, un procedimiento in situ para entender de manera más clarificadora el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
-       Promueve que el alumnado pueda incluso ser el propio creador de este tipo de experiencias, poniendo en práctica diferentes habilidades y competencias, permitiendo, por ejemplo:
-   Desarrollar conocimientos previos mediante la investigación en torno a un tema.
-       Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones.
-       Identificar las ideas principales y detalles clave.
oParticipar e interactuar con diferentes tipos de recursos (textuales, digitales, audiovisuales…).
o   Trabajar en equipo en la producción de artefactos digitales.
o  Potenciar su técnica, creatividad y habilidades comunicativas mediante el uso de nuevos formatos.
-  Permite trabajar cualquier materia, así como las específicas áreasSTEM (Science, Technology, Engineeringand Mathematics) o STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), ya que también potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.).
-   Presenta un marcado aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor o crear su propio contenido, por lo que promueve la filosofía DIY (Do It Yourself, “hazlo tú mismo”) y la metodología Learning By Doing (aprender haciendo).
-    El docente puede utilizar este tipo de recursos pasando de un papel meramente instructivo al de agente facilitador de experiencias, orientador en el proceso de aprendizaje y potenciador de la reflexión crítica respecto al uso de este tipo de contenidos y/o tecnología. 

Posibles riesgos de salud en torno a la VR
-       Sesiones muy prolongadas, pueden causar fatiga ocular, mareos e incluso dañar la visión. Ser prudentes en este aspecto y no sobrepasar los límites de 15 o 20 minutos máximos por sesión.
-       Deben evitar su uso las personas epilépticas, embarazadas o de la tercera edad que presenten problemas de corazón o mareos frecuentes. 
-       Respetar las edades de uso a partir de las cuales es adecuado o no el visionado de VR. Los adultos responsables deben mantener un control frecuente en los menores cuando éstos utilizan este tipo de tecnología. 
-       Interrumpir el consumo de un contenido VR si se experimentan: mareos, transición visual, inestabilidad visual o facial, pérdida de consciencia, convulsiones, pérdida del sentido de la orientación o náuseas; y consultar inmediatamente con un médico.
-       Si se percibe cualquier molestia, es mejor no realizar inmediatamente después ninguna actividad que conlleve algún tipo de riesgo (como conducir un vehículo) hasta que los síntomas desaparezcan. 
-       Utilizar siempre los dispositivos VR en entornos seguros de caídas o choques (nunca cerca de una ventana, una escalera, ni cerca de cables u otros objetos que nos puedan hacer tropezar).
-       No se deben consumir jamás contenidos VR bajo los efectos del alcohol u otras drogas.