viernes, 3 de abril de 2020




¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL (VR)?



La realidad virtual es aquella tecnología que posibilita entrar en escenarios tridimensionales, en primera persona y en 360º, con la sensación de sentirse dentro de ellos e, incluso, poder interactuar con los elementos que los componen, mediante el uso de visores VR y otros gadgets como, por ejemplo, guantes, mandos, detectores de movimientos, etc.

Una de sus bases es la visión estereoscópica, la cual empezó a abordarse alrededor de 1840, con la invención del esteroscopio, basado en fotografía fija. 

Pero… ¿qué es la visión estereoscópica? La visión estereoscópica consiste en dos imágenes exactamente iguales, aunque una de ellas presenta su punto de toma ligeramente desplazado. Esto hace que cada ojo interprete por separado cada una de las imágenes, nuestro cerebro las mezcla como una sola y eso es lo que genera la sensación o efecto de tridimensionalidad. Todo esto era mediante foto fija. En la actualidad, las funcionalidades que nos ofrecen los smartphones (mediante componentes como el giroscopio o el acelerómetro), nos permiten poder recrear escenarios en formato estereoscópico y en 360º y visualizarlos con nuestro teléfono móvil. 

La primera vez que se utilizó el concepto de VR, de forma oficial, fue de la mano de Ivan Sutherland (1965), en su artículo “The Ultimate Display”.

Para saber un poco más de este tema, tenemos que diferenciar varios conceptos: Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR).
-     La Realidad Virtual inmersiva (o VR) nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen. Dejamos de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para visualizar e interactuar con “otra realidad”.
-     La Realidad Aumentada (o AR), “enriquece” la realidad “real” en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar en ésta, información complementaria (ya sean elementos 3D, sonidos, imágenes, vídeos) posicionadas mediante determinadas “marcas físicas”, escaneo del espacio o datos GPS.
-     La Realidad Mixta (o MR) combina las “diferentes realidades”, creando nuevos escenarios en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano, e interactúan entre sí a tiempo real. Un visor para MR sería Hololens o el proyecto Magic Leap.
Por otro lado, y de un tiempo a esta parte, el término utilizado para abarcar estos tres tipos de "realidades" es el de Realidad Expandida (o XR).

Para trabajar con la realidad virtual (VR) se utilizan visores. Vamos a diferenciar entre dos tipos de visores de VR inmersiva:
-     Los que funcionan mediante PC y/o videoconsola, enfocados a experiencias más basadas en la simulación e inmersión completa (Oculus Rfit, HTC de Vive, OSVR de Razer y Play Station VR)
-     Los que funcionan mediante Smartphone o teléfono móvil inteligente, que ofrecen también experiencias inmersivas puntuales muy interesantes (Gear VR de Samsung, Google Cardboard y otros dispositivos similares basados en este proyecto, open source, que pueden utilizarse todos ellos con móviles con una pantalla de mínimo 4,5 pulgadas). Los cardboard son uno de los proyectos VR con mayor repercusión, a día de hoy, en el ámbito educativo.

En el ámbito educativo, podemos usar la realidad virtual (VR) con nuestro alumnado para conseguir una mayor implicación y motivación a la hora de realizar los aprendizajes. No se trata de sustituir la metodología educativa tradicional por la enseñanza a través de la realidad virtual, sino ir añadiendo al proceso de enseñanza-aprendizaje nuevos métodos y metodologías que ayuden, tanto al profesorado como al alumnado, a innovar, y una de esas innovaciones puede ser la utilización de la realidad virtual en las aulas, teniendo el profesorado un papel de guía y facilitador de las experiencias virtuales, ayudando al alumnado a reflexionar sobre los contenidos aprendidos. 


Pero, ¿qué nos puede ofrecer la realidad virtual en nuestras clases? La realidad virtual ayuda a que el alumnado pueda experimentar en primera persona los aprendizajes o proyectos realizados en clase como, por ejemplo, acontecimientos importantes de la historia, visitar virtualmente lugares, realizar algún experimento de forma segura, participar en narraciones de una forma más motivadora, entre otras. 
    
      Es decir, pueden participar en proyectos de observación e interacción en escenarios inmersivos (ya sean generados por ordenador o basados en fotografía/vídeo 360º) y en la creación de este tipo de contenidos utilizando engines específicos o recursos que podemos encontrar en la red (fotos 360º inmersivas, itinerarios 360º, etc.)


Gracias a la realidad virtual, podemos trabajar objetivos de todas las áreas curriculares. Además, hay visores de low cost que pueden ser realizados por el alumnado, pero esto conllevaría a tener que utilizar smartphones compatibles (que son la mayoría) en el aula.

Antes de utilizar la realidad virtual en el aula, es necesario conocer algunas recomendaciones previas:
1.   No es aconsejable el USO de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años. La vista no está del todo desarrollada hasta dichas edades, por lo que su uso en menores de esa edad puede ser contraproducente para su salud ocular. Según el tipo de contenido o visor, su uso es a partir de los 12 o 13 años.
2.   Supervisión. El uso de estos dispositivos por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto. Un posible factor a tener en cuenta es la normativa PEGI que, tanto los videojuegos como las apps para smartphones llevan asociadas. Siempre deberemos revisar bien los contenidos o apps a trabajar, antes de abordarlos con menores.
3.   Advertencia para personas con marcapasos. Los visores y kits de montaje derivados de los patrones Google Cardboard contienen imanes que se han de manipular a la hora de su montaje, por lo que las personas con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de su manipulación.
4.   Tampoco se recomienda un uso prolongado de dispositivos VR en una misma sesión. Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular.  Nuestro cuerpo es sabio y, ante cualquier síntoma de este tipo, se recomienda detener la experiencia.
5.   No es recomendable visionar ciertos contenidos VR mediante a personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso. El visionado de ciertos contenidos inmersivos, según temática y/o tipos de escenarios (terror, por ejemplo), o bien si incorporan estímulos visuales muy activos, como luces, movimientos, etc., puede alterar el sistema nervioso y poner en riesgo la salud de personas con algún tipo de sensibilidad al respecto. Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia “relajada”, no con una experiencia demasiado dinámica como, por ejemplo, subir a una montaña rusa o similar.
6.   No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción o manejo de maquinaria, andar, correr, etc.). El usuario es el responsable de las consecuencias de un mal uso de su dispositivo al respecto. Deberemos asegurarnos también de utilizar nuestros dispositivos en lugares/espacios/zonas seguras, que no presenten obstáculos que puedan interferir a nuestros movimientos.
7.   Es importante asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR, (mediante la goma de sujeción que éste incluye en su frontal) y/o con nuestras manos. Evitaremos así que el teléfono móvil pueda caer y dañarse.
8.   No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar. Los dispositivos VR contienen 2 lentes, por lo que el material expuesto puede quemarse en pocos segundos si se deja al sol directamente y sin supervisión. Por lo tanto, debemos tener precaución y vigilar en qué lugar dejamos nuestro dispositivo, ya sea al aire libre o en un espacio de interior, cercano a la fuente de luz solar.
9.   Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares. Los visores tipo cardboard están hechos (en gran parte) de cartón… por lo que la lluvia o el agua podría dañarlo irreparablemente. Deberemos protegerlo de la humedad y de la exposición directa al agua.
10.        Consentimiento e información previa. En función del público destinatario y/o de la actividad VR que llevemos a cabo, deberemos valorar si es necesario vehicular algún documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contenga estas y otras posibles recomendaciones de uso previas.




Para profundizar más en este tema, pásate por los enlaces que se presentan a continuación, los cuales han servido para realizar esta entrada:


























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